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On dit plus par ce qu’on fait que par ce qu’on dit. Les actes sont probants. Tout le monde peut dire des choses magnifiques. Suzanne Pasteau

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Dimanche 26 décembre 2004

Je n'ai jamais joué qu'un seul personnage à Shadowrun, un garde du corps qui a survécu à vingt parties sans mourir. Mon personnage porte deux noms professionnels: Aegis dans les ombres et Morgan dans la vie publique. Publiquement, il est garde du corps. Il a un SIN authentique et une licence de garde du corps. Toutefois, il prend grand soin de séparer ses activités légales et illégales: ses clients sont différents, les lieux où il travaille aussi. Cela fait pas mal de temps qu'il n'a pas accepté de contrat de garde du corps, cependant, en raison de l'argent que lui rapportent les runs.

Son passé est mystérieux mais un très bon decker pourrait rassembler ces informations: son vrai nom semble être Ian Upton Drake. Il ne l'utilise que dans la sphère privée non-shadowrunners et, comme il n'a pas d'amis ou de vie sociale, il ne l'utilise quasiment jamais. Morgan est amateur de peinture, mais aussi de culture au sens large. La liste des livres qu'il emprunte aux bibliothèques peut indiquer ses intérêts: économie, histoire, psychologie, etc. Récemment, il s'est documenté sur la Matrice. Tout semble indiquer que Morgan ne vient pas d'une famille connue, il doit donc plutôt venir d'une famille de classe sociale moyenne ou basse. En tout cas, il n'est pas possible de lui trouver de famille vivante, mais peut-être est-ce dû à des modifications de fichiers. Il y a un trou de cinq ans dans son CV. Il semble qu'il a passé cette période en Russie.

Nom: Morgan / Aegis

Humain mâle, 27 ans. Epaules larges, air posé. Profession: garde du corps.

Attributs: Constitution 6 (9), Rapidité 7, Force 5, Charisme 4, Intelligence 7, Volonté 6, Essence 1 // Réaction 7 (11), Initiative 11+3d6

Réserve de combat 10

Réserve de Karma 16, Karma utile 8

Compétences: Anglais 6, Armes laser 6, Avions 3, Athlétisme 5, Biotech 2, Combat mains nues 6, Centre d'intérêt: Peinture 2, Connaissance de la rue: Planques 2, Connaissance de la rue: Procédures de police/sécurité 1, Connaissance universitaire: Art 2, Connaissance universitaire: Economie 2, Connaissance universitaire: Histoire 1, Connaissance universitaire: Psychologie 2, Electronique 4, Etiquette corpo 3, Etiquette matrice 1, Etiquette média 1, Etiquette rue 3, Finances 3, Français 5, Furtivité 6, Fusils 6, Fusils d'assaut 3, Hélicoptères 3, Informatique 3, Intimidation 2, Japonais 1, Leadership 1, Lire/écrire anglais 3, Lire/écrire russe 2, Massues 3, Motos 3, Négociation 4, Pistolets 6, Russe 4, Voitures 6

Cyberware: armure dermale 3, système de filtrage air 5, réflexes câblés standard 2

Armures/habits: veston de marque renforcé 4/2, vêtements renforcés 3/1, gilet à plaques 5/3, vêtements très chic, vêtements de luxe pour soirée haut standing (Charisme +1)

Armes: Ares Predator avec holster dissimulable et silencieux, Ranger Amrs SM-3 avec lunette intégrée, silencieux et bipied gyrostabilisateur 5, électro-matraque

Matériel et équipement: contrat DocWagon (Or), Médikit, patch stimulant 6, décodeur de données 4, générateur de bruit de fond 5, détecteur de micro-émetteurs 5, décodeur de signaux 5, passe magnétique 3, verrou magnétique 10, créditube certifié niveau 4 or, masque vocal 5, lunettes de lumière faible, secrétaire de poche, deux téléphones cellulaires (un set mains et un set oreilles)

Fortune: 500 000 nuyens en actions d'Eagle Claws, 333 000 nuyens de liquidités

Contacts: M. Roberts (agent corpo à la Saeder Krupp), "Bouledogue" (garde de sécurité corpo à la Saeder Krupp), un doc des rues, quelques agents corpo européens

par Cyril Pasteau publié dans : Jeu de rôle
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Samedi 25 décembre 2004

Maturud est né dans l'Ouest lointain, dans un pays civilisé qui s'appelle Safelster. Il a fait ses premières armes sur les champs de bataille de Ralios et de Fronéla. Il a rejoint il y a longtemps une bande d'aventuriers venus d'ailleurs : un razzieur du désert praxien, une princesse de quelque contrée orientale accompagnée d'un tigre à dents de sabre et un géant chauve marié avec la Mort. Pourquoi ? Les circonstances, l'opportunité, le destin. Pas l'amitié. Maturud n'est pas spécialement sympathique, en dépit de l'accent chantant avec lequel il s'exprime dans la Langue des Marchands. C'est un "athée". Le berserker praxien déteste sa façon de chercher le compromis. Certes, le char de guerre de Maturud, sa plus redoutable arme, trace un sillage sanglant dans les troupes ennemies, grâce à des faux latérales patiemment affûtées et à l'énergie des deux chevaux qui le tirent. Mais tout cela n'est-il pas accompli juste pour l'argent et non l'honneur ? Maturud est un mercenaire. Il appartenait à l'unité des Boucliers Noirs ; il a déserté. C'est un banni désormais, un homme sans cause et sans foi. Serait-ce un lâche ?

Jusqu'ici, cette méfiance ne semblait être que le produit des préjugés et de l'entêtement des adeptes du Taureau Tempête. Maturud ne marchandait pas son courage quand il fallait aider ses compagnons d'armes ; il ne volait pas ni ne mentait, bien qu'il ne mentionnât pas les raisons exactes de son départ des Boucliers Noirs. Parfois, il se battait même gratuitement.

Récemment, ses compagnons ont découvert un nouvel aspect de la personnalité de cet homme qu'ils côtoient depuis bien des saisons. Les soldats de la Lune Rouge détenaient une information que convoitait le petit groupe, désormais à la solde de la résistance sartarite. Il n'y a pas d'autre mot que la torture pour désigner la façon dont Maturud obtint les renseignements recherchés. A la plus grande surprise de ses compagnons qui ne lui connaissaient pas ce visage, et peut-être aussi à son plus grand étonnement (comme s'il s'agissait d'un aspect de lui-même longtemps écarté), Maturud est un parfait salaud.

Maturud va-t-il encore céder à ses penchants obscurs ou bien va-t-il retrouver le chemin de l'honneur, si difficile quand on est un homme libre, sans dieu ni maître ?

par Cyril Pasteau publié dans : Jeu de rôle
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Lundi 20 décembre 2004

Thoan est un excellent jeu de rôle, peut-être pas le meilleur du monde, mais je ne l'en considère pas moins comme très spécial, car la vision qu'il propose m'habitait déjà quand j'ai découvert le livre de base Thoan dans la boutique Jeux Descartes de Pasteur à Paris, au printemps 1995. A l’époque, cette vision était pour moi une matière poétique, une idée subtile que j’avais peur d’abîmer en la touchant. J’ai eu le plaisir de me souvenir d’un rêve qui mettait en scène cette vision. Après mon réveil, j’avais dressé un petit plan des endroits visités.

La vision. Considérons le temps comme un rouleau. Regardons le rouleau ; il commence avec le passé préhistorique et s'achève avec un futur si lointain qu'on est incapable d'imaginer de manière plausible ce qu’y sera la vie. Il y a une petite barre tout au début du rouleau ; c’est la fin de l’Histoire, la date à laquelle tout s’est cristallisé. Ceux qui sont au sommet de l’existence à ce moment sont destinés à y rester jusqu’à la fin des temps, et ceux qui sont bas, qu’ils peinent au labeur ou soient des potentiels inexprimés, sont voués à ne pas connaître d’élévation. Peut-être meurent-ils tous à cette date, les misérables, laissant le vaste monde aux seigneurs. La vie éternelle de ceux-ci écrase par sa durée tout ce qui les a précédés. Guerres, révolutions, joies et peines, amours, dynasties, religions, tout cela n’est qu’une brève anecdote en comparaison de ce qui suit, de l’interminable règne sur un monde où tout a été dompté.

Des palais vides, sans décoration, d’une grande pureté. Le moindre bruit de pas se répercute très loin, mais il n’y a personne pour l’entendre. Un grand silence règne. Peut-être y a-t-il quelqu’un, qui prend un apéritif tout seul. S’il le désire, une musique emplit l’espace.

J'ai la vision du futur lointain.

C'est un couloir vide.

par Cyril Pasteau publié dans : Jeu de rôle
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Dimanche 19 décembre 2004

J'ai écrit le chapitre concernant l'arcologie asiatique dans le supplément L'Avant pour le jeu de rôle Dark Earth. MultiSim ne m'a pas rémunéré pour ce texte, que je mets à la disposition de tous.

L'arcologie asiatique

par Cyril Pasteau publié dans : Jeu de rôle
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Vendredi 17 décembre 2004

La carte représentait une jeune fille haute d'un mètre quatre-vingt, dont les cheveux roux semblaient vouloir s’agiter comme des serpents de soie et dont les yeux pers – l’œil gauche était vert et l’œil droit était bleu – semblaient toujours prêts à cligner, joyeux. Myrka était bien en chair et svelte à la fois. Elle avait de la matière là où il fallait, comme disait irrévérencieusement Martin. Sa peau était légèrement bronzée. De plus, son sourire, qu’elle dispensait avec générosité, était proprement ensorceleur. Par certains aspects elle ressemblait à Deirdre et par d’autres elle était son exact opposé. Ses vêtements étaient multicolores. Elle portait une tunique, une cape et une épée longue. La broche qui attachait sa cape arborait une face souriante. Je savais qu’au verso se trouvait une face grimaçante.

 

Le jour de l’enfantement de Myrka, une tempête effroyable éclata au-dessus du Palais des Fées, au Pays du Bout du Monde. Les Trois Sorcières du grand roi Maecelius se penchèrent sur le berceau et poussèrent un cri d’horreur ! Le bébé, une fille, n’avait ni cornes, ni pieds fourchus, ni griffes tordues. Comment cela se pouvait-il ? L’enfant était maudit. La Sorcière Bleue cracha par la fenêtre et partit sur un rayon de soleil. La Sorcière Rouge s’arracha les cheveux-serpents et se dissolva en gémissant de dépit. La jeune Sorcière Verte prit l’enfant en pitié. Elle accepta de devenir la marraine du bébé et lança un sort de bénédiction sur l’enfant. Le roi Maecelius hurla de fureur quand il vit sa fille, et il voulut la jeter aux démons-loups, mais Dolamiram aux Ailes Tordues, son auguste épouse, l’en empêcha. La fille avait les yeux pers, elle était bénie par la sagesse des Sorcières. Elle fut nommée Myrka, ce qui ne signifie rien du tout mais sonne bien, et on lui donna une place au sein des magnifiques Fées qui régnaient sur le Pays du Bout du Monde.

 

Ou du moins, c’est ainsi que Myrka prétend que ça s’est passé. La vérité, c’est qu’on sait peu de choses sur la jeunesse de cette petite garce. Le Pays du Bout du Monde est une Ombre médiévale où sorciers et empereurs combattent démons et dragons. Éric a écrit sur le sujet un petit opuscule qu’on peut encore trouver dans la bibliothèque du palais d’Ambre. L’histoire locale semble être un très classique fouillis d’Âges qui se succèdent, séparés par des cataclysmes magiques assez modestes pour que des souvenirs traversent les siècles dans la mémoire collective des peuples, en grande majorité humains.

Il semble que la chute du Palais des Fées soit en partie due aux turpitudes de Myrka, mais nous n’en savons pas plus. La figure d’une guerrière invincible et maligne perdure à travers les mythes. Durant trois siècles, Myrka devint la déesse vivante d’un empire qu’elle bâtit. Elle finit par l’abandonner, pour l’amour d’un Grand Inquisiteur d’Iko, la Déesse du Plaisir. Par lassitude semble-t-il, elle se livra à lui. Le suppôt d’Iko l’ensorcela et l’envoya comme esclave sur l’Île aux Plaisirs où elle apprit des Nonnes Lubriques les mille subtilités de l’art de la séduction. Passons sur un certain nombre d’épisodes d’un intérêt moins notable, et arrivons-en à sa rencontre avec Éric.

Quand Éric arriva au Pays du Bout du Monde, il trouva Myrka dans la Vallée des Arbres Profonds, que n’habitaient que les animaux féroces. Elle avait repéré un gigantesque bloc de pierre et avait commencé à le tailler pour s’en faire un palais d’où elle pourrait partir si elle le voulait à la conquête du monde. Eric n’a pas décrit le détail de leur rencontre, mais je sais qu’ils se sont lancés dans un duel à l’épée. Myrka fut surclassée, bien sûr, mais elle accepta avec grâce une des rares véritables défaites au combat de son existence vieille de huit siècles. Je subodore qu’Éric lui demanda sa main, lui demanda de régner avec lui sur l’univers ou quelque chose dans le genre, bien que Myrka reste silencieuse sur le sujet. Quoiqu’il en soit, Éric repartit seul, et nous savons tous comment il finit mal, son règne abruptement achevé.

Il était temps, semble-t-il, que quelqu’un se décide à faire prendre conscience à cette jeune guerrière immortelle qui elle était en réalité, et quelle était sa véritable famille. Bleys n’était peut-être pas l’Ambrien ou l’Ambrienne qui remplaça le rejeton rabougri de Dolamiram aux Ailes Tordues par sa fille, mais c’est en tout cas lui qui amena Myrka en Ambre. Il semble de toutes façons qu’un certain nombre de membres de la famille avaient tourné leur attention vers ce Pays du Bout du Monde, auquel la présence prolongée de Myrka avait peut-être donné un peu de réalité.

Ambre. Le cœur de la réalité. Tout ce qui commence en Ambre finit fatalement par y retourner.

 

Myrka traversa la Marelle. Elle rencontra ses oncles et ses tantes, ses cousins et ses cousines, ses frères et ses sœurs. Julian lui déconseilla de passer par Arden. La peste soit de ses molosses ! Myrka rencontra aussi Bouddha et visita sa cité-palais carrée, ceinte d’une muraille et gardée par des monstres hindous, à l’occasion de la bataille contre les quatre Cavaliers de l’Apocalypse.

- Attendez ! Les quatre Cavaliers de l’Apocalypse ? Mazette ! Un gros morceau, si ce qu’on m’en a dit est vrai. Ils ont envahi la cité, n’est-ce pas ? Et Corwin a participé au combat…

- Myrka ne se souvient plus trop de ce combat. Elle estime s’être très bien comportée, et croit même se rappeler avoir terrassé un cavalier, mais j’ai des doutes. Ce qui est important, c’est qu’après quelques péripéties dont je te passe le détail, les monstres furent rayés de la liste assez conséquente des ennemis déclarés d’Ambre. On mit fin à leurs activités répréhensibles, qui consistaient essentiellement à dévaster des Ombres. Autant se battre contre du vide ! Mais les Cavaliers de l’Apocalypse avaient leur logique propre.

Abandonnons un peu Ambre, et intéressons-nous à Vanilla. C’est un paradis assez quelconque, avec des plages interminables, un océan bleu et chaud et une météo au beau fixe. Myrka y était en villégiature, sur les conseils d’un de ses parents. Devinez lequel… C’était à deux pas d’Ombre de Texorami, et Myrka se faisait l’effet d’habiter un bungalow voisin de celui de Random, dans un village de vacances. Elle sirotait un jus de fruit glacé en regardant évoluer les oiseaux. C’est alors qu’elle aperçut une route dallée qui se dirigeait vers elle. Les dalles surgissaient du néant avec régularité et obstination. Myrka préféra s’éclipser en Ombre, mais la route l’y poursuivit et accéléra sa vitesse. Là encore, il y aurait beaucoup à dire. Un monstre de boue et des bandits curieusement coriaces se mirent en travers du chemin de Myrka. Celle-ci s’en débarrassa, mais en tentant d’arriver en Ambre par une route du Cercle d’Or elle fut confrontée à un Cavalier de l’Apocalypse qui désirait faire son come-back. Trop, c’est trop ! Oncle Julian ne pouvait pas être si méchant qu’il le prétendait ? Derrière ses grands airs se cachait sûrement un cœur d’or. Myrka s’enfonça dans la forêt d’Arden, en essayant d’attirer l’attention des animaux de compagnie de Julian sur le maléfique individu qui le poursuivait (la route était restée en Ombre). Malheureusement, il s’avéra que ce Cavalier pouvait se rendre invisible aux molosses, ou bien que les molosses se foutaient de son cas et ne s’intéressaient qu’à Myrka. La suite des événements rend cette hypothèse moins improbable qu’il n’y paraît au premier abord. Il semble que les molosses de Julian aient en effet une prédilection pour les jeunes Ambriennes téméraires aux yeux pers. Comme Myrka constitue l’essentiel de cette classe sociale, elle concentra sur elle l’attention des chiens.

Elle se réfugia dans un arbre, poursuivie par les molosses. Les cajoleries, les menaces et même les appels à la conscience professionnelle des monstres n’y firent rien. Myrka s’en tira avec un pied en moins. C’est à grand peine qu’elle atteignit le château. Elle prétendit être tombée dans l’escalier, ce qui lui attira la vague sympathie de ses parents. Si vous saviez comme les escaliers sont cruels en Ambre. Ils vous regardent avec leurs petits yeux jaunes en salivant de gourmandise, et… Mais je délire, là, non ?

Myrka se fit construire une jambe de bois plutôt rudimentaire mais fonctionnelle tant qu’elle s’aidait d’un bâton. La cité d’Ambre regorge d’artisans doués désireux de faire leur preuves. Mais cela ne suffisait pas pour Myrka. Il lui fallait le top du top, selon l’expression du jeune Martin. C’est ainsi que Myrka entreprit le voyage en Ombre pour trouver le Royaume de la Régénération Rapide et Gratuite, tel qu’elle se le représentait au début du périple. Quelques heures de voyage en Ombre plus tard, la fatigue et l’abus de bière aidant, Myrka arriva dans la mer de l’Éternité Immense, où le temps s’écoule aussi vite que de l’eau. Là, les Bogons semblables aux humains viennent en barque lorsqu’ils sont blessés. Ils sont récupérés par les vaisseaux spatiaux des Bjorgans à pois verts, qui adorent se faire passer pour des dieux en soignant ces pauvres primitifs ignares de Bogons. Des serviteurs bogons mâles d’une grande beauté attendent également de pouvoir assouvir les moindres désirs des Bogons femelles récupérés. C’est bien de pouvoir prendre ses désirs pour des réalités, bien que le subconscient de Myrka ait certainement joué dans le nombre d’options sado-masochistes proposées par les Bjorgans à pois verts à leurs hôtes bogons.

 

 

“ Dis, maman, c’était qui mami ?

- Votre grand-mère, mes petits anges, nul ne connaît son identité, pas même moi. Des ennemis inconnus ont déjà essayé de me manipuler. Les imbéciles ont tenté de faire passer votre grand-mère pour une fille de joie, une délinquante. En réalité, je pense que votre grand-mère est une déesse ou une reine ou une fée, enfin quelque chose dans le genre quoi. Qui sait, peut-être un jour connaîtrons-nous la vérité.

- Dis maman, c’était qui papa ?

- Mes enfants, il ne faut pas croire ce que vous disent les enfants du fermier d’en face. Parfois, il n’y a pas besoin de papa pour faire des enfants. Vous, vous êtes nés dans des fleurs. Sauf toi, Aleth, je t’ai achetée au marché.

- Ouin ! C’est vrai, maman, tu m’as achetée au marché ?

- Et bien oui, tu étais en solde, je n’allais pas louper une occasion pareille. Viens dans mes bras, ma petite chérie.

- Et papi, maman, c’était qui papi ?

- C’était quelqu’un qui refusait d’assumer ses responsabilités parentales. Je l’ai transformé en gobelin pour le punir. Il vit maintenant dans la petite ferme en bas des champs, de l’autre côté du pont.

- Quoi, papi c’est Monsieur Earldebrooke ? Mais maman, il doit pouvoir nous dire qui est mami dans ce cas !

- Oh, il refusera de vous avouer qu’il est papi. Nous sommes fâchés à ce sujet, lui et moi. C’est pour cette raison qu’il lui arrive de vous jeter des cailloux quand vous passez par le petit chemin pour cueillir en douce les pommes de son verger.

- Alors cela n’a aucun rapport avec les trois quintaux de bière que tu lui as escroqués l’automne dernier ?

- Effectivement, cela n’a aucun rapport, Aren. Monte sur mes genoux, mon chéri. Ah, mes enfants, quel plaisir de pouvoir être avec vous ! Et si nous allions jouer à mettre le feu à la forêt-qui-pousse ? ”

 

Je vois à votre mine dépitée que vous vous attendiez à autre chose. Vous vous dites : cette dame donne à ses enfants une éducation bien étrange. Qui sait quelles idées bizarres et ridicules ils auront en tête s’ils arrivent un jour en Ambre ? Mais il faut bien comprendre que Myrka a reçu une éducation pareillement décalée. D’après les archives disponibles, sa nourrice avait des écailles fluorescentes, deux ailes de guêpe, une gueule bourrée de couteaux d’ivoire et un sourire niais. Il se peut que Myrka croie ce qu’elle raconte à ses enfants. Tout ce que je peux dire, c’est : prenez le temps de vous préparer au choc psychologique. Myrka rentrera peut-être dans quelques années : le temps passe beaucoup plus lentement là où elle est qu’en Ambre. Là où quelques semaines se seront écoulées pour elle, quelques années auront passé pour nous.

- En tous cas j’espère qu’elle restera baisable.

par Cyril Pasteau publié dans : Jeu de rôle
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